O Metaverso é uma realidade virtual, um espaço coletivo que exige tecnologias, como dispositivos de realidade virtual e aumentada, blockchain e 5G, que recriam a experiência do mundo real em ambiente digital. Nesta realidade, os utilizadores criam os seus próprios avatares, podem conectar-se com outros utilizadores e ter novas experiências.
A
maior vantagem que noto passa pela quantidade ilimitada de experiências que se poderá
viver literalmente à distância de um click, parece que não há limites
neste mundo virtual! Sendo que as experiências no metaverso são mais imersivas
pois permitem uma maior interação virtual entre os utilizadores,
comparativamente com as plataformas digitais tradicionais.
A
promessa desta realidade é tornar as experiências dos utilizadores interativas,
interconectadas e imersivas, mas serão as experiências realmente vividas neste
contexto?
Apesar
de pertencer à geração Z, que nasceu com tecnologia no seu ADN, pessoalmente é
uma questão que me deixa de pé atrás. Deste mundo virtual preocupa-me a questão
da falta de veracidade/autenticidade da personalidade dos avatares, que são criados
pelos utilizadores e podem não corresponder à realidade. E ainda a questão da
dependência e, consequentemente, da desconexão e isolamento social, pois as
suas características podem levar ao uso excessivo e é importante notar que fora
disso existe um mundo físico com responsabilidades, relações e pessoas reais.
Mas
e qual será a influência desta realidade no marketing?
Para
os profissionais de marketing, o metaverso pode ser encarado como uma
oportunidade de se conectarem e envolverem com os consumidores de forma ainda
mais profunda e tecnologicamente revolucionária.
Algumas estratégias de marketing incluem os avatares, jogos, influenciadores, eventos ou lojas virtuais e são várias as marcas que têm vindo a dar cartas neste sentido:
- NIKE – apresentou a Nikeland, na plataforma Roblox, uma espécie de loja virtual em que os utilizadores podem experimentar os produtos da marca nos seus avatares, comprar NFT, participar em jogos e criar os seus próprios acessórios da marca;
- SUMOL – marcou presença no jogo GTA onde aparecem anúncios da marca integrados nos cenários do jogo, onde as personagens podem consumir as bebidas. Para além disso, a marca tem trabalhado para que os artigos da Sumol adquiridos dentro do jogo fossem entregues em formato físico e em casa dos jogadores;
- RFM – inaugurou um espaço no universo digital em que é possível participar em concursos, assistir a concertos, aceder a programas de rádio ao vivo nos espaços do “Café da Manhã” ou do “Oceano Pacífico”;
- MEO – criou vários espaços no metaverso como uma pop-up store para o atendimento ao público, um anfiteatro para eventos e um showroom virtual com os produtos e serviços da marca.
Assim alguns pontos fortes do metaverso para as empresas são as seguintes:
- Alcance global – as marcas conseguem alcançar ainda mais pessoas, sendo que podem reunir um número ilimitado de pessoas no mesmo espaço;
- Experiências e engagement – as marcas podem apostar em experiências imersivas, criando ambientes virtuais mais interativos e dinâmicos e aumentando o contacto e o envolvimento com os clientes;
- Criatividade ilimitada e cocriação – as marcas podem dar asas à imaginação e concretizarem o que quiserem neste mundo onde tudo é possível e, para além disso, os utilizadores podem criar novos produtos para as marcas;
- Personalização total – as marcas podem oferecer um serviço totalmente personalizável;
- Monetização de alto volume – as marcas podem dar aos utilizadores a propriedade exclusiva de ativos digitais únicos com a venda de NFT.
Desta forma, e uma vez que as Gerações Y e Z vivem entre o offline e o online, o metaverso começa a ocupar um lugar na estratégia das marcas porque lhes permite alcançar alguns desejos deste público como a personalização, a interação e a digitalização.
E para vocês, quais são as vantagens e as desvantagens do metaverso para as marcas e para os seus clientes?
No futuro, será que a presença no metaverso se tornará uma condição necessária para que uma estratégia de marketing seja omnicanal?
Muitos parabéns pela partilha Marta :)
ResponderEliminarComo sabemos o termo "metaverso" refere-se a um ambiente virtual tridimensional compartilhado, acessível por meio de tecnologias como realidade virtual e realidade aumentada. O metaverso é concebido como um espaço interativo onde as pessoas podem socializar, realizar atividades comerciais e experimentar conteúdos digitais.
Atualmente, existem várias empresas a explorar o potencial do metaverso para o marketing e publicidade mas acredito que seja difícil prever se a presença no metaverso tornar-se-á uma condição necessária para uma estratégia de marketing omnicanal no futuro.
Uma estratégia de marketing omnicanal procura oferecer uma experiência única ao consumidores em todos os canais de comunicação, integrando perfeitamente a experiência do cliente em diferentes pontos de contato, como lojas físicas, websites, aplicações e redes sociais. Atualmente, as empresas alcançam esse objetivo através da combinação de diversas estratégias digitais e físicas.
A constante inovação tecnológica pode tornar o metaverso numa estratégia omnicanal fundamental, principalmente na interação com os clientes. Experiencias interativas com os produtos, eventos virtuais, colaborações em tempo real e publicidade contextualizada.
No entanto, é importante recordar que a adoção do metaverso dependerá da sua aceitação e da sua disponibilidade entre os consumidores. Questões como a acessibilidade, privacidade e segurança também ainda são muito controversos.