In‑Game Advertising: Quando o Fortnite se torna um palco de marcas
Nos últimos anos, o In‑Game Advertising evoluiu muito além das tradicionais inserções publicitárias, como apenas colocar um banner num jogo, passando a envolver os utilizadores através de diferentes formas e estratégias. Tornou‑se uma das formas mais eficazes de captar atenção entre milhões de utilizadores num contexto atual em que a atenção é um bem escasso.
E se há jogo que levou esta lógica ao extremo e se destacou, é o Fortnite.
A Epic Games transformou o jogo num verdadeiro ecossistema de entretenimento, onde marcas, artistas e estúdios de cinema encontram um espaço para comunicar de forma natural, envolvente e altamente memorável. Numa atualidade em que todos jogam e que as pessoas apresentam mais do dobro da probabilidade de estarem a jogar do que ver TV ou ouvir música, este contexto faz com que a publicidade se torne mais eficaz.
Concertos virtuais - Quando a música entra no jogo
Um primeiro exemplo do In-Game Advertising foi os concertos do Travis Scott ou do Marshmello que decorreram enquanto os jogadores estavam nos seus jogos no mapa de batalha. O Fortnite inaugurou, assim, uma nova era com eventos como o concerto de Travis Scott, que reuniu mais de 12 milhões de jogadores em simultâneo.
Isto não é apenas entretenimento, é publicidade experiencial, integrada no ambiente do jogo, sem interrupções e com enorme aceitação.
Parcerias com filmes: trailers e cenas exclusivas da Marvel dentro do jogo
A colaboração com a Marvel e a exibição de cenas exclusivas de filmes dentro do Fortnite são mais um exemplo de como o In‑Game Advertising pode substituir, ou também, complementar os canais tradicionais.
Em vez de ver um anúncio no YouTube, o jogador vive a experiência dentro do jogo e isso muda tudo.
NFL, Star Wars e muito mais: a marca como “skin”
Um último exemplo do In-Game advertising praticado pela Epic Games no Fortnite são as parcerias com a NFL, Star Wars, Ferrari, entre muitas outras. Estas mostram como o jogo se tornou um espaço onde as marcas podem literalmente vestir o consumidor e ser parte integrante do jogo, onde o utilizador pode vestir a sua personagem como uma dos jogadores reais da NFL ou personagens fictícias das séries e filmes da saga Star Wars. Ainda, o caso da Ferrari, em que os veículos dentro do jogo, durante um certo período de tempo, foram ferraris, tornou-se assim noutro exemplo perfeito do In-Game Advertising do Fortnite.
Através destes exemplos podemos afirmar que o Fortnite não é apenas um jogo. É um hub de comunicação, onde marcas e consumidores se encontram de forma natural, interativa e memorável.
A 19 de Março, Dia do pai, a IKEA volta a surpreender pela sua criatividade!
Com o mote "Se os pais inventassem nomes para os nossos produtos... estamos convencidos que seria algo por aqui.🤭, a IKEA lançou mais uma campanha de Real-Time Marketing aproveitando esta data especial.
Real-Time Marketing é uma estratégia que utiliza notícias atuais, tendências recentes e discussões do dia-a-dia na comunicação da marca.
Sabendo que grande parte dos consumidores passa grande parte do seu tempo nas redes sociais, várias marcas têm tirado partido do “real time”, aproveitando acontecimentos mediáticos para comunicar de forma irreverente junto do seu público-alvo. Se os consumidores estão a conversar sobre um dado tópico, as marcas juntam-se à conversa, tornando-se assim mais relevantes.
Para que as marcas possam tirarem partido eficazmente do Real-Time Marketing é necessário capacidade de resposta rápida e rapidez na disseminação e adaptação dos conteúdos adaptados às diferentes plataformas. Uma comunidade de fãs participativa faz o resto através de posts, tweets e hashtags que se tornam virais!
A IKEA é uma das marcas que melhor trabalha o Real-Time Marketing, como aconteceu com o anúncio da estante “Boa para guardar livros. Ou 75.800€” – o montante em dinheiro apreendido ao chefe de gabinete de António Costa, Vítor Escária. Ou com o mais recente exemplo de Punch, o macaco viral.
Nos dias de hoje, as marcas procuram novas formas de
comunicar com o público nas redes sociais. Mais do que apenas publicar
conteúdos promocionais, algumas empresas têm utilizado memes virais como forma
de aumentar o engagement e criar identificação com os utilizadores.
Um exemplo recente pode ser visto num vídeo publicado pela NOS no TikTok, onde a marca recorre ao meme “Juro, Joca”. Ao integrar uma
referência já conhecida e divertida pelos utilizadores, a NOS consegue criar um
conteúdo leve, próximo da linguagem da plataforma e mais propenso a ser
partilhado.
Outro caso interessante é o do Grupo Soluções Ideais, que
utilizou também um meme na sua publicidade (Anúncio Grupo Soluções Ideais). A abordagem humorística, baseada
num meme que circula na internet, permite à marca captar rapidamente a atenção
do público e aumentar a visibilidade das suas mensagens de forma divertida e
informal.
Mais do que simplesmente adaptar conteúdos já existentes,
este tipo de marketing demonstra como as marcas estão cada vez mais ligadas à cultura digital. Ao utilizar memes, conseguem comunicar de forma mais próxima,
gerar identificação e aumentar o potencial de partilha dos conteúdos.
Desta forma, quando utilizados de forma adequada e
alinhados com a identidade da marca, os memes podem transformar publicações
simples em conteúdos altamente envolventes e memoráveis. É um exemplo l.de como o
humor e a criatividade se tornaram ferramentas essenciais no marketing digital.
Nem todas as campanhas de marketing digital servem apenas para vender. Algumas servem, antes de tudo, para perceber se existe realmente mercado para uma ideia. Foi isso que aconteceu com Exploding Kittens, um jogo de cartas lançado no Kickstarter em 2015 (podes saber mais sobre o jogo e a marca aqui).
A campanha tornou-se um fenómeno: ultrapassou os 219 mil apoiantes e angariou cerca de 8,78 milhões de dólares, tornando-se o projeto com mais apoiantes da história do Kickstarter na altura.
O mais interessante neste caso é perceber que o Kickstarter funcionou não somente aqui como um canal de financiamento, mas principalmente como uma ferramenta de validação de mercado. Em vez de investir primeiro em produção e só depois descobrir se o público tinha interesse, a equipa usou a plataforma para testar diretamente a ideia junto da comunidade. A resposta foi tão forte que o produto já nasceu com procura, notoriedade e envolvimento.
Este caso também mostra bem a força de três elementos integrados no web marketing: comunidade, conteúdo e confiança. O projeto não cresceu só porque o jogo parecia divertido mas sim porque conseguiu mobilizar pessoas, gerar partilhas e criar um sentimento de participação desde o início. Ou seja, o público não foi apenas espectador da campanha, fez parte do lançamento. E isso, no digital, tem um valor enorme.
Ainda mais interessante quando percebemos que Exploding Kittens não ficou limitado ao crowdfunding. A marca conseguiu expandir-se para a Netflix, onde passou a contar com uma série de animação lançada em 2024, com 9 episódios, e também com um jogo mobile incluído nos planos da plataforma. Isto mostra como uma ideia inicialmente validada por uma comunidade online conseguiu transformar-se numa marca com presença em vários formatos de entretenimento.
Assim fica uma lição importante no marketing digital, o verdadeiro valor nem sempre está apenas na venda imediata, muitas vezes está na capacidade de criar uma base de fãs, testar o interesse real do mercado e construir uma marca com potencial de expansão. No caso de Exploding Kittens, a comunidade não serviu só para financiar o produto inicial, mas também serviu também para provar que existia espaço para fazer a marca crescer, muito para além do jogo de cartas, tornando-a numa marca global.
E na vossa opinião, o crowdfunding é apenas uma forma de financiamento ou uma das ferramentas mais inteligentes para validar produtos e construir marcas no digital?
Até que ponto uma comunidade online pode transformar uma simples ideia numa marca global?
Quem nunca procurou o seu nome numa garrafa da Coca-Cola?
A campanha “Share a Coke” tornou-se um dos exemplos
mais icónicos de marketing e em 2025 regressa com uma nova abordagem, adaptada
a uma geração cada vez mais digital, mas que valoriza ligações reais.
A ideia é simples, mas cria impacto, ao substituir o
logótipo por nomes próprios e incentivar as pessoas a partilharem uma Coca-Cola
com alguém especial. Lançada originalmente em 2011, a campanha rapidamente se
tornou global.
Em 2025, a marca recupera este conceito, mas com uma nova
abordagem, a integração entre o mundo físico e o digital. Agora, para além de
encontrar nomes nas embalagens, os consumidores podem criar experiências
personalizadas através de plataformas digitais, como conteúdos interativos e
vídeos partilháveis.
O anúncio reforça uma mensagem clara: as melhores
experiências são aquelas que partilhamos. Ao longo do vídeo, vemos momentos
simples com amigos e família, que ganham significado através de
pequenos gestos, como oferecer uma bebida com o nome de alguém.
Visualmente, a campanha aposta em cores vibrantes, rostos
reais e situações do dia a dia. Ao personalizar o produto, a Coca-Cola
conseguiu transformar algo comum em algo único. Cada garrafa deixa de ser
apenas uma bebida e passa a ser uma experiência pessoal. Este detalhe aumentou
significativamente o envolvimento do público e incentivou a partilha nas redes
sociais, tanto online como offline.
Mais do que publicidade, “Share a Coke” é um exemplo claro
de como o marketing pode transformar um produto numa experiência emocional.
Mas fica a questão: Até que ponto a personalização pode ser
a chave para aumentar o engagement numa estratégia de marketing digital?