Existem cada
vez mais jovens e adultos envolverem-se no meio digital com recurso a jogos
virtuais. Esta tendência de crescimento é, naturalmente, acompanhada pelo
aumento do número de influencers na categoria de gaming,
retirando partido de um conjunto de plataformas emergentes que foram criadas
para satisfazer as exigências da dinâmica própria da indústria. O alcance
destas plataformas permite às marcas anteverem o potencial para atingir um
grande número de pessoas, dinamizando a atividade de novos influencers que,
para lá dos sistemas de doações (possibilitados pelas plataformas), conseguem arrecadar
mais ganhos pela via da promoção de produtos das diferentes marcas de
tecnologia. Assim, é desde já possível compreender a capacidade de soluções que
fazem a interface desta relação entre produtor de conteúdo e visualizador para
abrir novos canais de investimento e utilizar o marketing de influência como
uma estratégia empresarial.
Do conjunto de
estratégias que podem ser utilizadas para, com sucesso, tirar bons resultados
do marketing de influência, há três que surgem como preferenciais:
- Manobras
de brand placement, com as marcas a pagarem para verem o seu logo
aparecer no canal ou no cenário de gravação da stream, envolvendo também
merchandising;
- Sistemas
de doações em que o streamer capitaliza numa extensa base de seguidores
por si construída. Os seguidores valorizam o trabalho feito e atribuem uma
recompensa monetária em função do valor que sentem que lhes é acrescentado;
- Marcação
de eventos entre o streamer e os fãs, criando momentos de interação que
envolvem trocas de informações, conselhos e esclarecimento de dúvidas, ou, no
limite, jogar em conjunto (é dada a oportunidade aos fãs de conhecerem o streamer
de forma mais próxima, com benefícios reputacionais para o último);
Apesar de representar
uma pequena fatia da indústria, é notório o crescimento estimado para o mercado
das plataformas de gaming streaming (por exemplo, a Twitch). Perspetiva-se
que nos próximos 5 anos a indústria passe por uma fase de expansão, crescendo a
uma CAGR de 9%, havendo grande otimismo na capacidade para explorar o mercado relativamente
recente dos e-sports (que evidencia um número crescente de visualizações
e uma popularidade significativa junto da comunidade gamer).
Fontes:
Olá Tiago! De facto as plataformas de livestreaming, como a Twitch, são um bom exemplo da revolução que as plataformas digitais vieram introduzir na comunicação das marcas. As características destas plataformas, como a interactividade e um sentimento de comunidade, são os principais factores de atracção dos jovens e, de acordo com um estudo da Deloitte, existem mais millenials com subscrições em plataformas de streaming de videojogos do que em canais de televisão, o que mostra uma mudança no paradigma dos mídia. Os esports são uma grande oportunidade para as marcas alcançarem um público que anteriormente não conseguiam. Exemplo disso, é o Spotify, Mercedes, Shell, Nike e MasterCard que já patrocinam grandes ligas de esports a nível mundial.
ResponderEliminarOlá Tiago :)
ResponderEliminarDe facto o crescimento de e-sports tem sido exponencial com players como a Goldman Sachs a acompanhar a industria, prevendo que as audiências aumentem em 2022 para 276 milhões, chegando assim a números semelhantes a outros desportos tradicionais como é o caso da NFL. Este crescimento tem permitido que equipas de e-sports sejam geridos como equipas de desporto tradicionais, atraindo investidores de renome internacional como Mark Cuban, Shaquille O'Neal, Steve Case.
https://www.cnbc.com/2018/12/19/from-michael-jordan-to-drake-athletes-celebrities-invested-millions-esports.html