Cristiano Ronaldo anunciou esta semana a parceria estratégica com a Whoop numa transmissão ao vivo no Instagram, destacando como um dos investimentos mais significativos do atleta até à data.
A Whoop, fundada em 2012, já conta com mais de 400 milhões de euros em investimentos de venture capital. Will Ahmed, fundador e CEO da Whoop, afirmou que "o sucesso de Cristiano tem sido construído com base numa obsessão por desempenhar ao mais alto nível". A colaboração visa compartilhar insights inéditos sobre os métodos de treino e recuperação do atleta, além de desenvolver produtos que melhorem a experiência dos membros da Whoop.
Cristiano, que é utilizador da Whoop há vários anos, mostrou grande entusiasmo em fortalecer a relação com a empresa. “A Whoop teve um impacto transformador na minha vida, tanto dentro como fora do campo”, afirmou o jogador do Al-Nassr e capitão da seleção nacional. Também destacou a sua expectativa de trabalhar com a Whoop para continuar a elevar o nível das funcionalidades e de coaching da plataforma. Ronaldo junta-se a outros atletas como Patrick Mahomes, Michael Phelps, Eli Manning e Rory McIlroy como embaixador da marca.
Esta parceria coincide com a expansão da Whoop para novos mercados, incluindo a região do Golfo e países como Hong Kong, Israel, Coreia e Taiwan. Além disso, a empresa prevê expandir a mercados como a Índia, México e Brasil.
O que é a Whoop?
A Whoop é uma plataforma de monitorização de saúde que utiliza uma pulseira inteligente para recolher dados detalhados sobre a atividade física, recuperação e sono dos utilizadores. Ao contrário de outros dispositivos de fitness, a Whoop destaca-se pelo enfoque na recuperação e no equilíbrio geral da saúde, gerando insights personalizados baseados nas métricas recolhidas.
Gamificação: Chave para a Motivação
Nos últimos anos, a gamificação tornou-se uma optima ferramenta para incentivar comportamentos saudáveis e motivar a alterações impatactantes na qualidade de vida.
A gamificação é o uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, com o objetivo de motivar as pessoas a atingir objetivos. A Whoop aplica esses princípios de várias maneiras para incentivar hábitos de vida mais saudáveis.
- Metas e Recompensas: A Whoop define metas diárias e semanais para os usuários, baseadas nas suas atividades físicas, recuperação e padrões de sono. Ao atingir essas metas, os usuários recebem recompensas virtuais, como pontos e medalhas. Esses incentivos criam um senso de realização e motivam os usuários a continuar.
- Níveis e Classificações: Existem níveis e à medida que atingem metas e acumulam pontos, são subindo de nivel. Este sistema não só proporciona um sentimento de progresso, mas também introduz uma competição saudável, já que, a plataforma oferece rankings que permite aos utilizadores comparar o seu desempenho com o de amigos ou membros da comunidade Whoop.
- Feedback e Insights Personalizados: A Whoop oferece um feedback detalhado e insights personalizados com base nos dados recolhidos. Esse feedback inclui sugestões sobre como melhorar o sono, a recuperação e o desempenho físico.
A gamificação oferece vários benefícios, aumentando a motivação ao tornar a experiência mais divertida e envolvente. Metas claras e recompensas ajudam os utilizadores a manter a consistência, o feedback contínuo e insights personalizados promovem a consciencialização sobre hábitos e comportamentos.
No entanto, a gamificação e o monitoramento de saúde também apresenta desvantagens, pois podem levar a uma dependência excessiva de recompensas para motivação, resultando em comportamentos não saudáveis, como overtraining e negligência de sinais de fadiga, que podem levar a lesões. Além disso, rankings e competições podem gerar pressão social, causando frustração e desmotivação em nos utilizadores. A necessidade constante de monitorar e analisar os dados pode ser mentalmente desgastante e paranoico, tornando o cuidado com a saúde numa fonte de stresse e não de bem-estar.
Este tipo de estrategia é, aos dias de hoje, uma comum forma para promover melhores hábitos de vida. Contudo, é importante estar ciente das possíveis desvantagens e garantir que existe um equilíbrio saudável entre os insights fornecidos e a expetativa de cada utilizador sobre a sua performance sobre os mesmos.
Fontes:
https://eco.sapo.pt/2024/05/14/cristiano-ronaldo-faz-investimento-significativo-na-americana-whoop/https://www.whoop.com/us/en/cr7/
https://www.jornaldenegocios.pt/empresas/desporto/detalhe/ronaldo-alia-se-a-whoop-num-dos-mais-significativos-investimentos-ate-a-data
https://www.womensrunning.com/training/is-the-gamification-of-fitness-a-bad-thing/
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Ozdamli, F., & Milrich, F. (2023). Positive and negative impacts of gamification on the fitness industry. European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education, 13(8), 1411–1422. https://doi.org/10.3390/ejihpe13080103
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