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quarta-feira, 15 de maio de 2024

CR7 X Whoop | Promover Melhores Hábitos pela Gamificação


Cristiano Ronaldo anunciou esta semana a parceria estratégica com a Whoop numa transmissão ao vivo no Instagram, destacando como um dos investimentos mais significativos do atleta até à data.

A Whoop, fundada em 2012, já conta com mais de 400 milhões de euros em investimentos de venture capital. Will Ahmed, fundador e CEO da Whoop, afirmou que "o sucesso de Cristiano tem sido construído com base numa obsessão por desempenhar ao mais alto nível". A colaboração visa compartilhar insights inéditos sobre os métodos de treino e recuperação do atleta, além de desenvolver produtos que melhorem a experiência dos membros da Whoop.

Cristiano, que é utilizador da Whoop há vários anos, mostrou grande entusiasmo em fortalecer a relação com a empresa. “A Whoop teve um impacto transformador na minha vida, tanto dentro como fora do campo”, afirmou o jogador do Al-Nassr e capitão da seleção nacional. Também destacou a sua expectativa de trabalhar com a Whoop para continuar a elevar o nível das funcionalidades e de coaching da plataforma. Ronaldo junta-se a outros atletas como Patrick Mahomes, Michael Phelps, Eli Manning e Rory McIlroy como embaixador da marca.


Esta parceria coincide com a expansão da Whoop para novos mercados, incluindo a região do Golfo e países como Hong Kong, Israel, Coreia e Taiwan. Além disso, a empresa prevê expandir a mercados como a Índia, México e Brasil.

O que é a Whoop?
A Whoop é uma plataforma de monitorização de saúde que utiliza uma pulseira inteligente para recolher dados detalhados sobre a atividade física, recuperação e sono dos utilizadores. Ao contrário de outros dispositivos de fitness, a Whoop destaca-se pelo enfoque na recuperação e no equilíbrio geral da saúde, gerando insights personalizados baseados nas métricas recolhidas.



Gamificação: Chave para a Motivação
Nos últimos anos, a gamificação tornou-se uma optima ferramenta para incentivar comportamentos saudáveis e motivar a alterações impatactantes na qualidade de vida.

A gamificação é o uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, com o objetivo de motivar as pessoas a atingir objetivos. A Whoop aplica esses princípios de várias maneiras para incentivar hábitos de vida mais saudáveis.


De que forma o faz?

  1. Metas e Recompensas: A Whoop define metas diárias e semanais para os usuários, baseadas nas suas atividades físicas, recuperação e padrões de sono. Ao atingir essas metas, os usuários recebem recompensas virtuais, como pontos e medalhas. Esses incentivos criam um senso de realização e motivam os usuários a continuar.
  2. Níveis e Classificações: Existem níveis e à medida que atingem metas e acumulam pontos, são subindo de nivel. Este sistema não só proporciona um sentimento de progresso, mas também introduz uma competição saudável, já que, a plataforma oferece rankings que permite aos utilizadores comparar o seu desempenho com o de amigos ou membros da comunidade Whoop.
  3. Feedback e Insights Personalizados: A Whoop oferece um feedback detalhado e insights personalizados com base nos dados recolhidos. Esse feedback inclui sugestões sobre como melhorar o sono, a recuperação e o desempenho físico.
A gamificação oferece vários benefícios, aumentando a motivação ao tornar a experiência mais divertida e envolvente. Metas claras e recompensas ajudam os utilizadores a manter a consistência, o feedback contínuo e insights personalizados promovem a consciencialização sobre hábitos e comportamentos.


No entanto, a gamificação e o monitoramento de saúde também apresenta desvantagens, pois podem levar a uma dependência excessiva de recompensas para motivação, resultando em comportamentos não saudáveis, como overtraining e negligência de sinais de fadiga, que podem levar a lesões. Além disso, rankings e competições podem gerar pressão social, causando frustração e desmotivação em nos utilizadores. A necessidade constante de monitorar e analisar os dados pode ser mentalmente desgastante e paranoico, tornando o cuidado com a saúde numa fonte de stresse e não de bem-estar.


Este tipo de estrategia é, aos dias de hoje, uma comum forma para promover melhores hábitos de vida. Contudo, é importante estar ciente das possíveis desvantagens e garantir que existe um equilíbrio saudável entre os insights fornecidos e a expetativa de cada utilizador sobre a sua performance sobre os mesmos.

                            

Fontes:
https://eco.sapo.pt/2024/05/14/cristiano-ronaldo-faz-investimento-significativo-na-americana-whoop/
https://www.whoop.com/us/en/cr7/
https://www.jornaldenegocios.pt/empresas/desporto/detalhe/ronaldo-alia-se-a-whoop-num-dos-mais-significativos-investimentos-ate-a-data
https://www.womensrunning.com/training/is-the-gamification-of-fitness-a-bad-thing/

Arora, C., & Razavian, M. (2021). Ethics of Gamification in Health and Fitness-Tracking. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(21), 11052. https://doi.org/10.3390/ijerph182111052

Ozdamli, F., & Milrich, F. (2023). Positive and negative impacts of gamification on the fitness industry. European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education, 13(8), 1411–1422. https://doi.org/10.3390/ejihpe13080103

Ar

quarta-feira, 3 de março de 2021

Rede Habib's vai "Passar os Pontos"

A marca brasileira Habib's, especializada em culinária árabe e de posição muito consolidada no mercado pela relação de qualidade e custo, possui 320 restaurantes, vende mais de 600 milhões de esfirras por ano e emprega aproximadamente 22 mil pessoas. A empresa foi fundada em São Paulo, no ano de 1988, pelo empresário luso-brasileiro, nascido em Portugal, Antonio Alberto Saraiva, portanto há mais de 30 anos em operação em mais de 100 municípios brasileiros.

Para a surpresa de todos, no último dia 22 de fevereiro todas as lojas amanheceram com a faixa "Passo o Ponto", que gerou uma grande confusão nas redes sociais, pois seus clientes questionavam se as lojas iriam fechar.


Passados 2 dias da divulgação, veio o alívio de seus consumidores. As faixas foram substituídas por novas e tudo tratava-se de uma estratégia de marketing (de guerrilha) para anunciar seu novo clube de fidelidade, chamado Habibers. Apesar da iniciativa ser considerada ousada para os padrões de marketing brasileiro, tudo faz parte de um processo de digitalização da empresa, através do uso de um App para acumulo de pontos, além da opção de cashback de até 15% nas compras.

"Cada R$ 1 gasto será convertido em 1 ponto, que poderá ser trocado por itens do cardápio. Ao acumular 40 pontos, por exemplo, o consumidor poderá trocá-lo por duas bib'sfihas de queijo ou carne. Para quem prefere doce, ao juntar 50 pontos será possível adquirir uma bib'sfiha de chocolate. As possibilidades de troca são diversas e incluem itens mais caros, como o beirute tradicional, fixado em 160 pontos".

Na realidade a ação tem um objetivo muito maior que apenas o lançamento de um programa de fidelidade, pois trata-se de um rebranding da nova identidade da rede, que também inclui reformulação de elementos visuais, paleta de cores e até mesmo uma repaginação do famoso gênio, garoto-propaganda do Habib's. A partir de agora a empresa coloca o cliente no centro da estratégia, conferindo a eles o título de embaixadores da marca: os Habibers.

"Nosso objetivo é transformar os consumidores em influencers da marca, ou melhor, em Habibers, clientes que compartilham com a gente os mesmos valores e gostam de mesa farta por um preço justo. E como todo influencer, os Habibers ganharão cachê, que nesse caso são os pontos no super App".  (Bruna Saraiva, Diretora de Estratégia do Habib's)


Apesar da ousadia e de todo o investimento para o desenvolvimento de plataformas digitais e de reposicionamento da marca, é fato que a utilização das faixas "Passo o Ponto" causou o impacto que esperavam, com baixo custo e alta criatividade.

Fonte 1
Fonte 2
Fonte 3