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quarta-feira, 15 de maio de 2024

CR7 X Whoop | Promover Melhores Hábitos pela Gamificação


Cristiano Ronaldo anunciou esta semana a parceria estratégica com a Whoop numa transmissão ao vivo no Instagram, destacando como um dos investimentos mais significativos do atleta até à data.

A Whoop, fundada em 2012, já conta com mais de 400 milhões de euros em investimentos de venture capital. Will Ahmed, fundador e CEO da Whoop, afirmou que "o sucesso de Cristiano tem sido construído com base numa obsessão por desempenhar ao mais alto nível". A colaboração visa compartilhar insights inéditos sobre os métodos de treino e recuperação do atleta, além de desenvolver produtos que melhorem a experiência dos membros da Whoop.

Cristiano, que é utilizador da Whoop há vários anos, mostrou grande entusiasmo em fortalecer a relação com a empresa. “A Whoop teve um impacto transformador na minha vida, tanto dentro como fora do campo”, afirmou o jogador do Al-Nassr e capitão da seleção nacional. Também destacou a sua expectativa de trabalhar com a Whoop para continuar a elevar o nível das funcionalidades e de coaching da plataforma. Ronaldo junta-se a outros atletas como Patrick Mahomes, Michael Phelps, Eli Manning e Rory McIlroy como embaixador da marca.


Esta parceria coincide com a expansão da Whoop para novos mercados, incluindo a região do Golfo e países como Hong Kong, Israel, Coreia e Taiwan. Além disso, a empresa prevê expandir a mercados como a Índia, México e Brasil.

O que é a Whoop?
A Whoop é uma plataforma de monitorização de saúde que utiliza uma pulseira inteligente para recolher dados detalhados sobre a atividade física, recuperação e sono dos utilizadores. Ao contrário de outros dispositivos de fitness, a Whoop destaca-se pelo enfoque na recuperação e no equilíbrio geral da saúde, gerando insights personalizados baseados nas métricas recolhidas.



Gamificação: Chave para a Motivação
Nos últimos anos, a gamificação tornou-se uma optima ferramenta para incentivar comportamentos saudáveis e motivar a alterações impatactantes na qualidade de vida.

A gamificação é o uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, com o objetivo de motivar as pessoas a atingir objetivos. A Whoop aplica esses princípios de várias maneiras para incentivar hábitos de vida mais saudáveis.


De que forma o faz?

  1. Metas e Recompensas: A Whoop define metas diárias e semanais para os usuários, baseadas nas suas atividades físicas, recuperação e padrões de sono. Ao atingir essas metas, os usuários recebem recompensas virtuais, como pontos e medalhas. Esses incentivos criam um senso de realização e motivam os usuários a continuar.
  2. Níveis e Classificações: Existem níveis e à medida que atingem metas e acumulam pontos, são subindo de nivel. Este sistema não só proporciona um sentimento de progresso, mas também introduz uma competição saudável, já que, a plataforma oferece rankings que permite aos utilizadores comparar o seu desempenho com o de amigos ou membros da comunidade Whoop.
  3. Feedback e Insights Personalizados: A Whoop oferece um feedback detalhado e insights personalizados com base nos dados recolhidos. Esse feedback inclui sugestões sobre como melhorar o sono, a recuperação e o desempenho físico.
A gamificação oferece vários benefícios, aumentando a motivação ao tornar a experiência mais divertida e envolvente. Metas claras e recompensas ajudam os utilizadores a manter a consistência, o feedback contínuo e insights personalizados promovem a consciencialização sobre hábitos e comportamentos.


No entanto, a gamificação e o monitoramento de saúde também apresenta desvantagens, pois podem levar a uma dependência excessiva de recompensas para motivação, resultando em comportamentos não saudáveis, como overtraining e negligência de sinais de fadiga, que podem levar a lesões. Além disso, rankings e competições podem gerar pressão social, causando frustração e desmotivação em nos utilizadores. A necessidade constante de monitorar e analisar os dados pode ser mentalmente desgastante e paranoico, tornando o cuidado com a saúde numa fonte de stresse e não de bem-estar.


Este tipo de estrategia é, aos dias de hoje, uma comum forma para promover melhores hábitos de vida. Contudo, é importante estar ciente das possíveis desvantagens e garantir que existe um equilíbrio saudável entre os insights fornecidos e a expetativa de cada utilizador sobre a sua performance sobre os mesmos.

                            

Fontes:
https://eco.sapo.pt/2024/05/14/cristiano-ronaldo-faz-investimento-significativo-na-americana-whoop/
https://www.whoop.com/us/en/cr7/
https://www.jornaldenegocios.pt/empresas/desporto/detalhe/ronaldo-alia-se-a-whoop-num-dos-mais-significativos-investimentos-ate-a-data
https://www.womensrunning.com/training/is-the-gamification-of-fitness-a-bad-thing/

Arora, C., & Razavian, M. (2021). Ethics of Gamification in Health and Fitness-Tracking. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(21), 11052. https://doi.org/10.3390/ijerph182111052

Ozdamli, F., & Milrich, F. (2023). Positive and negative impacts of gamification on the fitness industry. European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education, 13(8), 1411–1422. https://doi.org/10.3390/ejihpe13080103

Ar

quinta-feira, 9 de maio de 2024

Galp in Rio 2024

Já cheira a verão, e verão é sinónimo de … festivais de música!

Em 2024, o Rock in Rio Lisboa está de volta e celebra 20 anos desde a sua primeira edição. A Galp, enquanto patrocinadora principal do evento, não poderia deixar passar esta marca em branco e está a invocar todos os fãs do evento para celebrar!

A 10ª edição do festival decorre nos próximos dias 15, 16, 22 e 23 de junho no Parque Tejo em Lisboa, a nova cidade do Rock irá contar com um novo palco (palco Tejo) e novos espaços, além dos já habituais Palco Mundo, Palco Galp, Rock Street, assim como a roda gigante Pisca Pisca, o slide, entre outros!

O cartaz conta com nomes bem-sonantes como Jonas Brothers, Camila Cabello ou Ed Sheeran, já o Palco Galp promete dar música com Lukas Graham, Filipe Karlsson, Luísa Sonza, e demais artistas do cartaz.

E por falar em Galp, a marca acaba de lançar uma campanha que visa oferecer 80 bilhetes duplos para as participações mais criativas (e rápidas) do seu novo passatempo!


O passatempo, que está a decorrer na página de Instagram da marca, requer que os participantes criem um cartaz com uma mensagem dedicada ao seu artista favorito do palco Galp, o divulguem orgulhosamente numa “story “e o incluam num destaque da “bio” da sua página pessoal de Instagram que terá de ser de acesso público. A Galp tem promovido o seu passatempo por meio de influenciadores digitais bem conhecidos da Gen Z como Rafael Bailão e Ricardo Weezy, e já está a ter bastante adesão pelo seu público-alvo para este passatempo, a Geração Net.

De forma clara, a marca está a tentar “falar a mesma língua” destes novos consumidores que se sentem atraídos por desafios digitais e criativos como este, e que seguem as pisadas dos seus ídolos. Por um lado, e em jeito de gamification com uma recompensa muito apelativa, irá aumentar de forma significativa o engagement das suas redes sociais ao mesmo tempo que divulga o evento da qual é patrocinadora principal. Os vitoriosos deste passatempo, certamente, não irão esquecer a Galp como a marca que lhes deu acesso a esta oportunidade.

E vocês, ficaram motivados? O passatempo decorre até ao próximo dia 12 de maio, apressem-se!

Fontes:

https://tickets.rockinriolisboa.pt/event/rock-in-rio-lisboa-2024/parque-tejo/2798220

https://www.instagram.com/galp/

domingo, 6 de junho de 2021

A Gamification da Fidelidade - Multicare Vitality

No dia 30 de outubro de 2020, a Fidelidade lançou um programa de recompensas para os clientes dos seguros de saúde e de vida da Multicare, denominado de Multicare Vitality. 


Segundo CEO da Fidelidade, o objetivo do programa é mudar "o paradigma dos seguros de saúde" promovendo a saúde e o bem-estar, através da prevenção e redução doa fatores de risco no desenvolvimento de doenças. Desta forma, a Fidelidade pretende incentivar os seus clientes a adotarem hábitos de vida saudáveis e comportamentos positivos que promovam uma melhor qualidade de vida a médio e longo prazo. Para além disso, os seus utilizadores, caso adotem um estilo de vida saudável, serão recompensados, se cumprirem as metas semanais, com FidCoins que podem ser trocadas em vouchers na Loja Fidelidade, que conta com marcas como Pingo Doce, Decathlon, Celeiro e Cinemas NOS.

Na app Multicare Vitality, os clientes efetuam o seu registo. Através da utilização de um smartwatch ou smartphone aceitam os desafios semanais, cumprem os objetivos, preenchem as avaliações e os indicadores de saúde e aumentam o seu status no programa, que vai de Bronze a Platina.


Posto isto, salienta-se que estamos perante um exemplo de Gamification, uma vez que o Multicare Vitality incorpora um sistema de metas e objetivos a cumprir que resultam em bónus, prémios e descontos nas marcas anteriormente mencionadas. Para além disso, se atingirem um determinado status poderão ser beneficiários de um bónus no prémio de seguro entre 5 a 15%.

Vocês aceitam o desafio de ganhar uma vida mais saudável?

Fonte 1 | Fonte 2