Em LoL existe um universo narrativo profundo em que cada personagem do jogo possui uma história única, com características culturais, emocionais e visuais pensadas com muito detalhe. Essa profundidade narrativa permite que jogadores de diferentes origens, gêneros, etnias e personalidades encontrem alguém com quem se identificar, criando uma conexão afetiva com o jogo que vai além da jogabilidade. A Riot explora o Omnichannel para expandir o alcance dessas narrativas, como exemplo:
- Séries animadas como Arcane (Netflix), que estreou em 2021, alcançaram sucesso global: a produção ficou entre as 10 séries mais assistidas da plataforma em mais de 50 países e conquistou mais de 130 milhões de horas assistidas apenas nas primeiras três semanas. Além disso, Arcane venceu o Emmy de Melhor Série de Animação em 2022, sendo a primeira produção de videogame a conquistar tal reconhecimento, o que reforça o poder da narrativa de LoL e sua capacidade de dialogar com públicos além dos gamers.
- Videoclipes com grupos virtuais como K/DA também desempenham um papel crucial na estratégia de marketing da Riot Games. O single de estreia do grupo, "POP/STARS", lançado em novembro de 2018, tornou-se um fenômeno global, acumulando mais de 629 milhões de visualizações no YouTube. No Spotify, a faixa ultrapassou 386 milhões de streams, contribuindo para um total de mais de 1,27 bilhão de reproduções das músicas do K/DA na plataforma. Além disso, "POP/STARS" alcançou o topo da parada World Digital Song Sales da Billboard, tornando o K/DA o quarto grupo feminino de K-pop a atingir essa posição.
- Eventos temáticos dentro do próprio jogo são uma das principais estratégias da Riot Games para manter o engajamento da comunidade. Um exemplo interessante é o "Worlds 2024" que registrou picos de participação, com mais de 6,8 milhões de espectadores simultâneo.
Essas ações fazem parte de uma lógica de blended marketing, unindo campanhas online, redes sociais, cultura pop e eventos físicos, como campeonatos presenciais e festivais para fãs. É a junção entre o mundo digital e físico, criando uma experiência omnicanal envolvente.
Skins, FOMO e o poder da exclusividade
LoL é gratuito, mas grande parte da monetização acontece com a venda de skins (visuais alternativos para os personagens). Muitas dessas skins são lançadas por tempo limitado ou associadas a eventos específicos, gerando um forte sentimento de FOMO (Fear of Missing Out) nos jogadores. Esse tipo de estratégia estimula compras impulsivas e cria desejo e pertencimento dentro da comunidade.
O marketing em LoL aposta no engajamento ativo dos jogadores, transformando-os em fãs e embaixadores da marca. Segundo o modelo de Customer Engagement, quando há identificação emocional com o produto, o consumidor tende a participar ativamente, criar conteúdo, divulgar e até defender a marca espontaneamente.
A Riot estimula essa participação com concursos criativos, eventos interativos, fóruns oficiais e integração com plataformas como YouTube, Twitch e TikTok. A comunidade passa de espectadora a protagonista
O sucesso de Lol não está apenas na qualidade do jogo, mas na forma como entende seu público e cria experiências imersivas, interativas e emocionais. Toda essa abordagem transformou o produto LoL em algo muito maior que um jogo: ele dita tendências de moda, música e lifestyle em uma comunidade ampla e global.
Fontes:
League of Legends Universe. https://universe.leagueoflegends.com/en_US/
RIUFF/UFF: O marketing digital de League of Legends. https://app.uff.br/riuff/bitstream/handle/1/25656/O%20MARKETING%20DIGITAL%20DE%20LEAGUE%20OF%20LEGENDS.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Netflix Top 10. https://top10.netflix.com/tv-non-english?week=2021-11-14
Emmy Awards Official Site. https://www.emmys.com/shows/arcane
Kworb. https://kworb.net/spotify/artist/4gOc8TsQed9eqnqJct2c5v_songs.html
Billboard. https://www.billboard.com/music/kda/
Esports Charts: LoL Worlds 2024. https://escharts.com/tournaments/lol/worlds-2024
Isabella Castelhone no LinkedIn: O Fenômeno Global da Riot Games. https://pt.linkedin.com/pulse/o-fen%C3%B4meno-global-da-riot-games-isabella-butignolli-castelhone-ycybf
Artigo que exemplifica de forma clara como o marketing digital transformou o League of Legends de um simples jogo num fenómeno global! Gostei imenso, Eduardo! Excelente artigo!!
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