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quarta-feira, 22 de março de 2017

A New Gaming World


O mundo de Gaming tem atingido um elevado nível de importância económica, mas, enquanto os grandes estúdios tradicionais têm aumentado os seus orçamentos, criando jogos e experiências de grande escala, atingindo popularidade mundial, pequenos estúdios independentes, ou até mesmo developers movidos pelo desejo de criar o seu próprio a solo, têm demonstrado a capacidade de tirar partido da popularidade viral que atingem, estabelecendo-se como ícones da comunidade de gamers e obtendo publicidade grátis através de gamers de fama mundial.

Com vista a materializar a premissa apresentada, iremos analisar tanto jogos que constituem marcas estabelecidas e possivelmente conhecidos fora deste mundo, como também jogos que mais recentemente deixaram a sua marca neste setor.

Five Nights at Freddy’s


O funcionamento do Five Nights at Freddy’s (FNAF) em si é relativamente simples. O jogador é o segurança noturno de uma pizzaria, recebendo instruções misteriosas sobre como deve evitar os robots usados para entretenimento pelo restaurante. Ao longo do jogo, o jogador vê-se confrontado com os robots, devendo recorrer aos recursos (câmaras de vigilância, portas, etc) à mão para os manter afastados.
A componente de terror do jogo sem dúvida contribuiu para o grande sucesso que o jogo alcançou, tendo inclusive sido considerado pela Forbes como um dos melhores jogos de 2015. O formato de distribuição do jogo, exclusivamente digital, através da plataforma Steam, contribuiu para o alcance de grande popularidade no círculo online.
É de realçar que embora a plataforma Steam tenha um grande peso no que toca à distribuição do jogo, todo o jogo foi desenvolvido por apenas uma pessoa – o seu criador, Scott Cawthow, que obteve a ideia depois das críticas negativas ao seu jogo anterior, em que os robots usados foram considerados assustadores (algo acidental, mas que o inspirou para o seu jogo seguinte).


Como é possível, o jogo atingiu grandes picos de popularidade no ano que se seguiu. Os elevados níveis de popularidade foram alcançados graças à elevada adoção por parte dos gamers presentes no YouTube, todos lançando os seus próprios vídeos de “Let’s play” do jogo, reagindo aos jump scares, ao suspense e terror presentes no jogo.

   
O sucesso foi continuado com a criação de sequelas e prequelas que, com histórias diferentes, foram contribuindo para o “lore” em torno do jogo, a mística e o mistério sobre qual a verdadeira história que une todas as histórias retratadas no fundo de cada jogo. O canal “Game Theory” dedicou vários vídeos e livestreams a discutir e desvendar a história escondida no jogo, com o criador a atiçar o interesse com novas pistas e novas indicações sobre qual a direção a seguir.
Tudo isto criou um jogo dentro de um jogo, um jogo de mistério dentro do que parecia ser uma saga de jogos de terror, permitindo a continuação do sucesso do jogo.


Roblox

Ao contrário do jogo mencionado anteriormente, o Roblox não se tornou um jogo popular imediatamente após o seu lançamento. Aliás, como é possível ver nas trends de pesquisa no Google, o jogo, que saiu em 2006, manteve-se razoavelmente familiar da gaming community, mas sem atingir grande popularidade.


Só mais recentemente é que se verifica a tendência de crescente subida de popularidade. Esta popularidade é também notória nos vídeos que povoam o setor no YouTube, com cada vez mais YouTubers a jogarem intensivamente Roblox.


O jogo permite aos jogadores criar os seus próprios mundos virtuais e criar os seus próprios mini-jogos dentro da plataforma, utilizando como recurso (e inspiração do nome) robots e blocos (Robots+Blocks = Roblox). Tem um ambiente de familiaridade com o popular Minecraft, mas a possibilidade adquirir e vender “in-game currency” com recurso a dinheiro real. Fãs do jogo podem criar os seus próprios níveis e mini-jogos, depois podendo cobrar aos utilizadores que os jogarem por itens dentro do jogo.


De acordo com o CEO, David Baszucki, que criou o jogo em conjunto com Erik Cassel (que faleceu em 2013), afirma que existem criadores de mini-games que chegam a conseguir $ 50.000 num mês. No décimo aniversário do jogo, em 2016, o jogo alcançou 30 milhões de utilizadores mensais ativos.
A crescente do jogo tem sido acompanhada também por um crescente de YouTubers a criar os seus próprios mini-games e a jogarem intensamente o jogo, contribuindo para a continuação da popularidade do jogo.

Undertale


Undertale foi mais um jogo desenvolvido por apenas uma pessoa – Toby Fox – que também compôs a banda sonora. O dinheiro para a criação do jogo foi obtido através de Kickstarter, tendo obtido 51 mil dólares, quando o objetivo era apenas 5 mil.
Undertale tem como base um jogo de role-playing, em que o jogador, controlando uma criança, avança no jogo explorando um mundo subterrâneo de cidades e grutas e resolvendo puzzles, sendo também dadas opções a como encarar as criaturas que encontra nesse mundo.
O jogo foi também distribuído principalmente através da plataforma online Steam, obtendo elevados níveis de popularidade, dados os conceitos envolvidos no jogo e as mensagens de reflexão escondidas por detrás do gameplay, concedendo-lhe também bênçãos dos críticos e tendo sido rapidamente considerado um jogo de culto por várias entidades, tendo-se tornado um dos jogos mais bem-vendidos no Steam e obtendo inúmeros prémios.



Como é possível observar, o jogo alcançou elevados níveis de popularidade, ajudado tanto pela crítica, pelos especialistas e pelos jogadores que se apaixonaram pelo jogo. De facto, o jogo tornou-se tão icónico, assim como adorado pela sua mensagem de compreensão, que o YouTuber Mathew Patrick, do canal anteriormente mencionado “Game Theory”, num encontro com o Papa Francisco, e para cumprir o costume de entregar uma prenda ao papa, lhe entregou uma cópia deste jogo.


No seu vídeo “Game Theory: Why I Gave the Pope UNDERTALE!” (bastante auto-explicatório), ele explica que “o jogo representa a evolução dos gamers e da expetativa que têm do que jogam, tornando a melhor representação do que são enquanto comunidade”. Ele continua, elaborando sobre como o jogo “ensinou a milhões de pessoas o significado da palavra pacifismo, sem exagero!”. O jogo mostra como é possível resolver os conflitos pacificamente, mesmo lidando com “monstros”, fazendo disso parte da campanha que desenvolveu no Kickstarter “ traditional role-playing game where no one has to get hurt.”, representando uma tendência da comunidade de gamers para desejar a possibilidade de completar um jogo com recurso a opções pacíficas, que não exijam violência para avançar – adaptando-se, na opinião do YouTuber, ao ano da Misericórdia auto-proclamado pelo Papa Francisco para 2016.
O jogo representa assim, não só mudanças nos desejos de gamers, mas também o que de mais inovador se pode realizar no setor.

Cities Skylines

“Cities: Skylines teve sucesso onde o SimCity da EA falhou”.

É este o título da Forbes usado para descrever este jogo. Cities: Skylines é um jogo open-end de simulação de construção de cidades, permitindo aos jogadores envolver-se em várias componentes vitais para a gestão de uma cidade, desde estradas, impostos, serviços e transportes públicos, ao mesmo tempo que trabalham para manter o orçamento da cidade, a população, a saúde, a poluição, o emprego, o trânsito e outros fatores sob controlo.
Um jogo desenvolvido pelo pequeno estúdio de criação de jogos finlandês de seu nome “Colossal Order” que, em 2015, contava com 15 empregados, foi capaz de destronar o SimCity, o jogo da EA, peso-pesado do setor.
O jogo da Colossal Order começou a desenvolver o projeto 6 anos antes do seu lançamento em março de 2015. O projeto, que ao longo da sua duração, contou com uma equipa de 7, conseguiu, segundo os críticos, alcançar e ocupar a função que o jogo da EA falhou em conseguir. Graças à popularidade e qualidade de Cities Skylines, o jogo tornou-se rapidamente um jogo “best-selling” e, sem dúvida, o mais bem vendido da Paradox, a empresa de vídeo-game publishing responsável pelo jogo desenvolvido pela Colossal Order.


Nas primeiras 24 horas, o jogo vendeu 250 mil cópias – numa semana esse valor duplicou. Num mês, atingiu um milhão de cópias vendias e, no seu agora segundo ano de existência, atingiu 3.5 milhões de vendas.


Na verdade, a qualidade do jogo alcançou níveis tão elevados que a cidade de Estocolmo, onde a Paradox se localiza, usou o jogo para simular um novo sistema de transporte, motivando um documentário.
De novo, a popularidade do jogo foi intensificada pelo sucesso que teve na comunidade de gamers, atiçando o interesse por jogos de simulação e estratégica, que sem dúvida notaram a qualidade do jogo. A companhia soube também tirar partido da comunidade de fãs, aceitando as suas sugestões e permitindo a criação de mods – alterações informáticas que permitem complementar e conceder mais pormenor ao jogo – e seguindo os pedidos de criação de expansões que aprofundassem a variedade de decisões e recursos passíveis de ser usados.

Minecraft

Nenhum texto sobre gaming ficaria completo sem o ícone dos jogos, Minecraft.



Um jogo simples, que começou a ser desenvolvido a solo por Markus "Notch" Persson, tendo levado à criação da Mojang, empresa que continuou a desenvolver o jogo. O sucesso do jogo provou-se tão rentável que a Microsoft adquiriu a Mojang por 2.5 mil milhões de dólares em 2014.



Como é possível, o jogo manteve constantemente níveis elevados de popularidade, sendo um dos jogos mais jogados diariamente, assim como aquele mais vídeos no YouTube motiva, partindo de um conceito relativamente simples de conceder aos jogadores a liberdade de utilizar blocos 3D para construir e alterar todo um mundo.
Novamente, a comunidade em torno do jogo permitiu ao desenvolvimento de adaptações do jogo, criando mini-jogos, desafios, novos recursos, etc, assim como servidores onde jogadores podem jogar num mesmo mundo em vez de jogarem em single-player. Apesar do jogo ser graficamente simples, oferece ao jogador um mundo virtualmente infinito com que jogar.

Em conclusão, é possível ver que, embora o mundo dos jogos se torne cada vez mais competitivo, exigindo mais recursos para a criação de uma experiência inovadora, revolucionária e quase cinematográfica, podendo transmitir a ideia de que apenas os grandes estúdios se poderão estabelecer solidamente no setor, este texto demonstra como até indivíduos ou pequenos estúdios conseguem criar um produto que o consumidor deseja, alcançando as comunidades certas e utilizando as facilidades que novas plataformas como a Steam oferecem.

Fontes:
https://www.forbes.com/sites/erikkain/2016/11/29/roblox-is-giving-young-video-game-developers-a-chance-to-shine-and-make-big-money/#e09c5c33a350
https://www.forbes.com/sites/forbestreptalks/2016/06/10/why-the-creator-of-roblox-thinks-his-gaming-platform-will-top-minecraft/#5eea0e4f13f0
https://www.reddit.com/r/OutOfTheLoop/comments/4yvzub/whats_the_deal_with_roblox_it_is_suddenly_a_thing/
http://www.trustedreviews.com/opinions/what-is-roblox-the-world-s-most-popular-game-you-might-not-have-heard-of
https://en.wikipedia.org/wiki/Five_Nights_at_Freddy%27s_(video_game)#Reception
https://www.forbes.com/sites/davidthier/2015/08/25/five-nights-at-freddys-creator-says-nobody-has-figured-out-the-games-real-story/#136eb4d0121c
https://www.forbes.com/sites/davidthier/2015/05/11/five-nights-at-freddys-case-could-be-huge-for-the-future-of-the-app-store/#596eef745c46
https://www.forbes.com/sites/erikkain/2015/12/09/the-top-10-biggest-video-games-on-youtube-in-2015/#79af21154e39
https://trends.google.pt/trends/explore?q=Roblox
https://trends.google.pt/trends/explore?q=%2Fm%2F0138mtk_
https://www.kickstarter.com/projects/1002143342/undertale/description
https://www.forbes.com/sites/jasonevangelho/2015/09/30/a-new-rpg-developed-by-one-man-just-passed-half-life-2-to-become-highest-rated-pc-game-ever/#7e337f9b7e48
https://www.youtube.com/watch?v=s8St9oOnkGU
https://trends.google.pt/trends/explore?q=undertale
https://www.pcgamesn.com/cities-skylines/how-colossal-order-touched-the-clouds-the-making-and-success-of-cities-skylines
https://en.wikipedia.org/wiki/Paradox_Interactive
https://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Order_(company
http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2015/04/14/paradox-builds-up-1-million-cities-skylines-sales.aspx
http://www.usgamer.net/articles/cities-skylines-turns-two-free-dlc-incoming
http://www.gamasutra.com/view/news/267926/Did_you_know_Stockholm_used_Cities_Skylines_for_urban_planning.php
https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2015/03/14/cities-skylines-succeeds-where-eas-simcity-failed/#976a3b2d666a
https://en.wikipedia.org/wiki/Minecraft
https://en.wikipedia.org/wiki/Mojang#Independent_era_.282009.E2.80.932014.29
https://en.wikipedia.org/wiki/Markus_Persson
https://trends.google.pt/trends/explore?q=minecraft

domingo, 24 de maio de 2015

Light Phone - Your phone away from phone!

Joe Hollier e Kaiwei Tang, ambos designers, criaram o conceito de "Light Phone". Este traduz-se num telemóvel que se caracteriza pela sua falta de complexidade face aos dispositivos atuais. Como tal, de acordo com os autores, é adequado para um público-alvo que valorize o facto de estar “offline”. Por este motivo, esta ideia contraria o que temos vindo a estudar, nomeadamente o facto de estarmos numa geração que quer estar sempre conectada e informada. 
No entanto, para a sua implementação, necessitam de angariar fundos para o conseguirem comercializar. Deste modo, recorreram ao crowdfunding através da plataforma Kickstarter para desenvolver este projeto. Com isto,  verifica-se o fenómeno de desintermediação uma vez que há contacto direto entre os potenciais compradores e os vendededores.
De acordo com Joe, esta ideia surge como uma "ferramenta onde as pessoas possam encontrar o equilíbrio com a simplicidade". Desta forma, o consumidor só paga aquilo que quer consumir.
Algumas das suas características consistem em deter um tamanho equivalente ao de um cartão de crédito; não possuir qualquer ligação à internet e a bateria ter a duração de (aproximadamente) 20 dias. Por conseguinte, apenas tem a funcionalidade de fazer e receber chamadas.

 

Além disto, possui ainda dois extras, nomeadamente relógio e lanterna. Estes, como seria de esperar, funcionam estando o telemóvel offline.
Ora, este telemóvel é mais do que um simples aparelho para comunicar pois além de ter o seu próprio número, permite instalar a sua aplicação no smartphone de forma a servir de atendedor de chamadas. Ou seja, sendo efetuada uma chamada, esta será redirecionada para si. Consequentemente, isto eventualmente será visto como uma vantagem já que os potenciais clientes podem utilizar o seu telemóvel para aceder a conteúdos e ao mesmo tempo recorrer a este para comunicar. Portanto, é dada aos consumidores a possibilidade de estar on e offline.
Relativamente à sua comercialização, prevê-se que lhe esteja associada um custo de 90€, o que para muitos está a ser encarado como uma desvantagem na medida que o mercado tem disponível produtos com uma funcionalidade semelhante a um preço inferior. 

Visto que necessitam de fundos, foi lançada uma campanha no dia 13 de maio onde tencionam arrecadar cerca de 180 mil euros até ao dia 27 de junho (data em que termina a campanha). Como tal, no próximo ano já deverá ser possível comercializa-lo.
Segundo a KickStarter, a campanha resultou até agora em cerca de 125 mil euros, o que significa que é bastante provável que venha a ser um produto bem-sucedido.

Como já vimos nas aulas, a ideia destas plataformas consiste em descrever a ideia no site, definir um limite financeiro e um limite temporal. Logo, as pessoas interessadas em participar, isto é, que queiram apoiar o projeto, podem contribuir estando sujeitas a uma doação mínima de 1€. E, quem quiser obter um retorno pelo seu contributo, pode adquirir o produto no qual terá que despender os 90€.

Assim, um dos motivos para a criação deste produto foi a disponibilização de um produto como uma alternativa aos smartphones com o intuito de evitar "distrações" com as funcionalidades destes, como por exemplo, o acesso a redes sociais.
Porém, temos visto que o consumidor atual valoriza muito os dispositivos móveis devido a fatores como fácil acessibilidade, comodidade e a necessidade de estar quase sempre online.

Logo, será que os consumidores não se importarão de utilizar dois telemóveis? Ou será que preferem apenas um e que abranja todas as utilidades já referidas?

sexta-feira, 15 de maio de 2015

GADGETS - As canetas já não são o que eram.

Steve Jobs dizia que o dedo indicador era o melhor mobile input device! 
Ora, conheçam a PHREE.

A empresa OTM desenvolveu um novo gadget, a Phree.
A Phree, é uma caneta que permite escrever em qualquer superfície e que automaticamente passa as notas para o smartphone, tablet ou computador, via Bluetooth.
Funciona através de sensores capazes de seguir o movimento da caneta e desenhar a forma das letras e tem como principal função “digitalizar” o que escrevemos e passar essas notas para qualquer dispositivo móvel.


A novidade? 
Pode escrever numa mesa, cadeira, parede e até na sua mão. Literalmente!
Mas as suas funcionalidades não ficam por aqui, é possível escrever e enviar mensagens de texto e o gadget ainda funciona como um headset para fazer chamadas (tem um microfone incorporado).



A OTM lançou uma campanha na plataforma de crowdfunding Kickstarter na expectativa de angariar financiamento para avançar com a produção.
Termina a 26 de junho.